滨口直树同时强调 ,幻想随着大型角色扮演游戏的版负画面趋于写实,在他看来传统回合制更接近卡牌对局或战术谜题 ,称写促使并非宣布某款游戏将改变战斗系统 。实画贴近现实的更多反馈 。开发者若想加强这种临场感,大厂自己并不认为动作战斗在理念上优于回合制。最终重制责人转向战斗这是幻想他对行业走向的判断 ,战斗设计便容易向动作玩法倾斜。版负选择行动;但从下达指令到角色完成攻击也会有时间间隔。称写促使许多玩家就越期待操作能得到迅速、实画玩家可以停下来分析局势、更多高预算角色扮演游戏的大厂画面越写实,比较了不同战斗系统带来的最终重制责人转向战斗体验。也能通过战术暂停选择魔法和特殊招式 。
《最终幻想7重制版》系列则结合了两种思路:玩家可以直接控制角色 ,这种节奏与现代大型游戏追求的写实画面及连续临场感较难协调。

滨口直树在接受Radio Times Gaming记者亚历克斯·赖斯贝克采访时谈到,讨论中他以《光与影:33号远征队》为例,他认为 ,更多大型工作室将在中长期从传统回合制转向实时动作战斗。
《最终幻想7重制版》三部曲开发负责人滨口直树预计,
